Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Scratch dalam Meningkatkan Pemahaman Huruf Hijaiyah pada Siswa SD Hang Tuah 7 Surabaya
DOI:
https://doi.org/10.59395/altifani.v6i1.1082Keywords:
Huruf Hijaiyah, Media Pembelajaran Berbasis Scratch, Efektivitas Pembelajaran, Pendidikan Islam, Sekolah DasarAbstract
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan pemahaman huruf hijaiyah pada siswa kelas 5 SD Hang Tuah 7 Surabaya melalui inovasi media pembelajaran interaktif berbasis Scratch. Latar belakang penelitian didasari oleh data yang menunjukkan masih rendahnya kemampuan membaca Al-Qur’an di Indonesia. Metode pelaksanaan terdiri atas tiga tahap: persiapan, pelaksanaan pembelajaran menggunakan permainan edukatif Scratch, dan evaluasi melalui pre-test dan post-test. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pemahaman siswa yang signifikan, dengan rata-rata nilai post-test mencapai 4,71 dari nilai maksimal 5. Analisis statistik menggunakan metode N-Gain menghasilkan nilai 0,90 yang termasuk dalam kategori tinggi, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Scratch terbukti efektif tidak hanya dalam meningkatkan pemahaman huruf hijaiyah, tetapi juga dalam menumbuhkan motivasi dan keterlibatan aktif siswa selama proses pembelajaran.
Downloads
References
Jurnal:
Al Azhim, D. A. L. E., & Kholidah, L. N. (2021). Problematika Pelafalan Huruf Hijaiyah pada Anak Usia Dini di Rhoudhotu Tarbiyatil Qur’an (RTQ) Al-Ghozali Tlogomas Malang. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 1(1), 62–75. https://doi.org/10.17977/um064v1i12021p62-75 DOI: https://doi.org/10.17977/um064v1i12021p62-75
Alucyana, A., Raihana, R., & Utami, D. T. (2020). Peningkatan Kemampuan Membaca Huruf Hijaiyah Melalui Kartu Huruf Hijaiyah di PAUD. Al-Hikmah: Jurnal Agama Dan Ilmu Pengetahuan, 17(1), 46–57. https://doi.org/10.25299/al-hikmah:jaip.2020.vol17(1).4638 DOI: https://doi.org/10.25299/al-hikmah:jaip.2020.vol17(1).4638
Andini, A. P., & Aryani, R., (2022). Upaya Meningkatkan Mengenal Huruf Hijaiyah melalui Game Edukasi Berbasis Android pada Anak Usia 4-5 Tahun. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 15978–15986. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i2.4907
Anton, A., Sidiq, S. M., Herliana, E., & Nuraeni, H. S. (2024). Upaya Untuk Menjadi Generasi Pecinta Al-Qur'an. Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara 1(2), 1099-1108.
Coletta, V. P., & Steinert, J. J. (2020). Why normalized gain should continue to be used in analyzing preinstruction and postinstruction scores on concept inventories. Physical Review Physics Education Research, 16(1), Article 010108. https://doi.org/10.1103/PhysRevPhysEducRes.16.010108 DOI: https://doi.org/10.1103/PhysRevPhysEducRes.16.010108
Gunawan, F. (2022). The ideology of translators in Quranic translation: lessons learned from Indonesia. Cogent Arts & Humanities, 9(1). https://doi.org/10.1080/23311983.2022.2088438 DOI: https://doi.org/10.1080/23311983.2022.2088438
Hairiyah, Siti & Mukhlis, (2019). Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini Melalui Permainan Edukatif. Jurnal Kariman. 7. 265-282. DOI: https://doi.org/10.52185/kariman.v7i2.118
Herlina, M. N., Fatimah, A., & Fahmi, F. (2018). Peningkatan Mengenal Huruf Hijaiyah Melalui Media Kartu Huruf (Penelitian Tindakan pada Anak Usia 5-6 Tahun di PAUD Assa’dah Serang-Banten). Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 15–26. https://doi.org/10.30870/jpppaud.v5i1.4676 DOI: https://doi.org/10.30870/jpppaud.v5i1.4676
Koo, M., & Yang, S.-W. (2025). Likert-Type Scale. Encyclopedia, 5(1), 18. https://doi.org/10.3390/encyclopedia5010018 DOI: https://doi.org/10.3390/encyclopedia5010018
Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas Media Game Berbasis Scratch pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 1500–1507. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2220 DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2220
Maksuroh, M., & Agustin, M. (2025). Efektivitas Penggunaan Kartu Huruf Hijaiyah dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Hijaiyyah Anak Usia Dini. Aulad: Journal on Early Childhood, 8(1), 62–69. https://doi.org/10.31004/aulad.v8i1.873 DOI: https://doi.org/10.31004/aulad.v8i1.873
Mundanti, S. A., Ramadianti, W., & Jumri, R. (2023). Efektivitas Penggunaan Soal Penalaran Matematis Pada Model Kooperatif Tipe Numbered Head Together (NHT) Untuk Kemampuan Penalaran. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 7(3), 363–370. https://doi.org/10.33369/jp2ms.7.3.363-370 DOI: https://doi.org/10.33369/jp2ms.7.3.363-370
Pakhrujain, Habibah (2022). Jejak Sejarah Penulisan Al-Qur’an. MUSHAF JOURNAL: Jurnal Ilmu Al Quran Dan Hadis, 1(3), 297-304 DOI: https://doi.org/10.54443/mushaf.v2i3.38
Prayitno, G., Sari, R., & Hakim, A, R. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berbasis Scratch di TK Bustanul Afthal Nabire. Jurnal Publikasi Teknik Informatika, 4(3), 213–223. https://doi.org/10.55606/jupti.v4i3.5563 DOI: https://doi.org/10.55606/jupti.v4i3.5563
Rohani, S., Zakir, S., Khairuddin, K., Efriyanti, L., Perancangan Game Edukasi Untuk Pembelajaran PAI Menggunakan Scratch di SMPN 1 Padang Gelugur. Education Achievement: Journal of Science and Research, 5(3), 1221-1230. https://doi.org/10.51178/jsr.v5i3.2163 DOI: https://doi.org/10.51178/jsr.v5i3.2163
Turmudi, Ahmad & Edora, Edora. (2022). MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS GAME ANDROID. Akademika. 11. 319-328. 10.34005/Akademika.v11i02.2019. DOI: https://doi.org/10.34005/akademika.v11i02.2019
Sumber Internet
Fakultas Ushuluddin dan Dakwah. (2023). Dosen IAT: 72,25 % Masyarakat Indonesia Buta Aksara Al-Qur’an. Diakses pada 19 Januari 2026, dari https://fud.iiq.ac.id/berita/dosen-iat-7225-masyarakat-indonesia-buta-aksara-al-quran/
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Hafizhuddin Zul Fahmi, Salamun Rohman Nudin, Andi Iwan Nur Hidayat, Asmunin Asmunin, Fisma Meividianugraha Subani, Alvin Febrianto

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.























