Studi Literatur: Analisis Jenis, Manfaat, dan Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Minat dan Partisipasi Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Nina Kumalasari Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Yogyakarta image/svg+xml
  • Rizqina Anjarwati Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Yogyakarta image/svg+xml
  • Elisa Novita Fiky Megantari Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Yogyakarta image/svg+xml
  • Restu Prayitno Saputra Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Yogyakarta image/svg+xml
  • Sandi Septian Alfareza Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Yogyakarta image/svg+xml
  • Taufik Muhtarom Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Yogyakarta image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.59395/altifani.v6i5.1238

Keywords:

Gamifikasi, Media Pembelajaran, Minat Belajar, Partisipasi Siswa, Sekolah Dasar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengkaji jenis, keunggulan, dan penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan dan partisipasi anak-anak sekolah dasar di kelas. Metode yang digunakan adalah Tinjauan Pustaka Sistematis (SLR) dengan metodologi deskriptif kualitatif. Basis data Google Scholar digunakan untuk menemukan publikasi ilmiah yang mencakup tahun publikasi 2020–2025. Proses seleksi artikel, yang menghasilkan 20 artikel dari 520 artikel pertama yang memenuhi persyaratan analisis, dilakukan secara metodis menggunakan langkah-langkah identifikasi, penyaringan, kelayakan, dan inklusi. Metode analisis data meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dengan mengkategorikan hasil menurut jenis, manfaat, dan implementasi media pembelajaran berbasis gamifikasi. Media gamifikasi terbukti bermanfaat dalam meningkatkan minat, motivasi, keterlibatan, partisipasi, dan hasil belajar siswa karena proses pembelajaran menjadi lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan. Sementara itu, media gamifikasi diimplementasikan melalui fase perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi yang terorganisir, dengan menggunakan sumber daya digital dan fungsi guru sebagai fasilitator. Hasilnya, materi pembelajaran berbasis gamifikasi berhasil meningkatkan keterlibatan dan partisipasi anak-anak sekolah dasar dalam pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdurrahman, F. W. (2026). Menggunakan Game Digital ZEP Quiz untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa dalam Sains. Jurnal Integrasi dan Pengembangan Pendidikan, 6(1), 71–86.

Bardach, L., & Klassen, R. M. (2020). Guru pintar, siswa sukses? Tinjauan sistematis literatur tentang kemampuan kognitif guru dan efektivitas guru. Tinjauan Penelitian Pendidikan, 30(November 2019), 100312. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100312

Budiarta, L. G. R. (2024). Gamifikasi sebagai Inovasi Teknologi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Guru Sekolah Dasar di SD Panji Anom 3. 4(1), 67–77.

Celine Widyaningrum Kusumawardani, Dholina Inang Pambudi, Woro Sri Hastuti, Ikhlasul Ardi Nugroho, & Supartinah. (2025). Social Studies Repetitive? Exploring the Correlation between Student Perceptions, Motivation, and Learning Interest among PGSD Students. MIMBAR PGSD Undiksha, 13(2), 388–396. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v13i2.95955

De Bruijn-Smolders, M., & Prinsen, F. R. (2024). Effective student engagement with blended learning: A systematic review. Heliyon, 10(23), e39439. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2024.e39439

Deterding, S., & Dixon, D. (2011). Dari Elemen Desain Game hingga Gamefulness: Mendefinisikan “Gamifikasi”. 9–15.

Erdiana, L. (2025). Efektivitas Pendekatan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran Siswa Kelas Enam Sekolah Dasar. 05, 1065–1077.

Handina, W. P. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Digital Berbasis Quizizz terhadap Peningkatan Keterlibatan Siswa Sekolah Dasar. Arus Jurnal Pendidikan.

Harjunen, V. J., Spapé, M., Ahmed, I., Jacucci, G., & Ravaja, N. (2018). Komputer dalam Perilaku Manusia yang Dipengaruhi oleh Mesin: Pengaruh Isyarat Nonverbal Virtual dan Perbedaan Individu terhadap Kepatuhan dalam Tawar-menawar Ekonomi. 87(Mei), 384–394. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.06.012

Hidayatullah, & Haifaturrahmah. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10, 252–264.

Ilham, M., Rasyid, M.R., Amaliah, R., & Indriani, P. (2025). Preferensi Siswa Terhadap Gamifikasi dalam Pembelajaran Sekolah Dasar. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 8(2), 491–503.

Ilie, M. D., Maricu?oiu, L. P., Iancu, D. E., Smarandache, I. G., Mladenovici, V., Stoia, D. C. M., & Toth, S. A. (2020). Meninjau penelitian tentang program pengembangan instruksional untuk akademisi. Mencoba menceritakan kisah yang berbeda: Sebuah meta-analisis. Educational Research Review, 30(4), 100331. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100331

Indriani, E., & Desyandri. (2022). Pengaruh Permainan Kahoot terhadap Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran Sains Kelas Empat di Sekolah Dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 08, 1934–1942.

Kurniawati, R., Haifaturrahmah, & Sari, N. (2025). Pemanfaatan Permainan Edukasi sebagai Media Pembelajaran yang Menarik bagi Siswa Sekolah Dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 11.

Legowo, Y. A. S. (2022). Gamifikasi dalam Pembelajaran Sekolah Dasar. JURNAL PENDIDIKAN DASAR ISLAM, 3(1), 13–30.

Lestari, N., & Sunanto, L. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Aplikasi Zep Quiz untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas Lima Sekolah Dasar. Sinergi: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(2), 815–826.

Lina, N. R. (2025). Pengaruh Metode Permainan Menggunakan Aplikasi Permainan Quizizz terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas Dua Sekolah Dasar dalam Topik Membaca. JOGRACI: Jurnal Penelitian Global dan Isu Kontemporer, 1(1).

Lutviana1, A., Amrulloh, H., & Laili, N. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas V MI NU Metro. Jurnal Simki Pedagogia, 8(1), 285–293.

Nastiti, I., Laksita, H., Anggraeni, A., & Apriana, W. I. (2025). Implementasi Kurikulum Alam Dalam Mengucapkan Minat , Bakat , Serta Kepedulian Peserta Didik Sekolah Citra Alam Yogyakarta. 4(2), 2368–2378.

Pembelajaran, S., Untuk, A., Belajar, M., & Sd, S. (2024). Penerbit pusat. 2.

Filsafat, E., Putra, L.D., Hidayat, F.N., Izzati, I.N., Ramadhan, M.A., & Dahlan, U.A. (2024). Alacrity: Jurnal Pendidikan. 4(3), 131–139.

Porwitasari, D.A., Wardani, N.N.S., Putri, S.D.K., & Lukitoaji, B.D. (2025). Penerapan Pembelajaran Gamifikasi di Era Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. SOSIOLA PEDAGOGI: Jurnal Inovasi Pendidikan, Sosial, Dan Humaniora, 1(1), 29–34.

Ulasan, ASL (2021). AI dalam Pendidikan: 23(1), 1–20. https://doi.org/10.4018/JCIT.2021010101

Sailer, M., & Homner, L. (2020). Gamifikasi Pembelajaran: Meta-analisis. 77–112.

Srimuliyani. (2023). Penggunaan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 29–35.

Tobondo, Y. A., & Putra, S. R. (2021). Tinjauan Pustaka tentang Pengaruh Gamifikasi terhadap Hasil Belajar dan Keterlibatan Siswa. Jurnal Pandelo’e, 1(1), 28–36.

Tumurang, H. J., & Chandra, F. H. (2022). Teknologi dan Pedagogi: Kahoot! dan Quizziz sebagai Media Pembelajaran di Sekolah Dasar.

Verhoeven, L., Voeten, M., Setten, E.Van, & Segers, E. (2020). Efek intervensi keaksaraan dini yang didukung komputer di prasekolah dan taman kanak-kanak.

Zamiri, M., & Esmaeili, A. (2024). Strategies, Methods, and Supports for Developing Skills within Learning Communities: A Systematic Review of the Literature. Administrative Sciences, 14(9). https://doi.org/10.3390/admsci14090231

Downloads

Published

2026-09-05

How to Cite

Kumalasari, N. ., Anjarwati, R. ., Megantari, E. N. F. ., Saputra, R. P. ., Alfareza, S. S. ., & Muhtarom, T. . (2026). Studi Literatur: Analisis Jenis, Manfaat, dan Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Minat dan Partisipasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Altifani Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(5), 2657-2667. https://doi.org/10.59395/altifani.v6i5.1238