Penerapan Game Edukasi Berbasis Machine Learning untuk Meningkatkan Kesadaran Pengelolaan Sampah di SMKS Bina Bangsa Pertiwi Cianjur

Authors

  • Diny Syarifah Sany Universitas Suryakancana
  • Fauzan Zikri Universitas Suryakancana
  • Bramantyo Eko Putro Universitas Suryakancana
  • M Malwan Angkasa Universitas Suryakancana
  • Raka Moch. Ramlan Assyidiq Universitas Suryakancana

DOI:

https://doi.org/10.59395/altifani.v6i1.906

Keywords:

pengabdian masyarakat, game edukasi, machine learning, Pengelolaan Sampah, 3R

Abstract

Permasalahan pengelolaan sampah masih menjadi isu penting di kalangan siswa sekolah menengah, khususnya di SMKS Bina Bangsa Pertiwi Babakancaringin, Cianjur. Rendahnya kesadaran siswa dalam memilah sampah organik dan anorganik mendorong perlunya pendekatan edukasi yang lebih adaptif. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan pemahaman siswa melalui penerapan game edukasi ReSIk, yaitu aplikasi berbasis Android yang dilengkapi dengan teknologi machine learning. Metode pelaksanaan meliputi sosialisasi, pelatihan, penggunaan game, serta evaluasi melalui pre-test dan post-test. Sebanyak 50 siswa dilibatkan dalam pengukuran hasil belajar. Data menunjukkan adanya peningkatan rata-rata skor pemahaman dari 53,2  pada pre-test menjadi 76,0 pada post-test, atau terjadi kenaikan sebesar 22,8%. Selain itu, 87% siswa menyatakan game membantu mereka memahami pentingnya prinsip 3R (Reduce, Reuse, Recycle). Temuan ini memperlihatkan bahwa integrasi teknologi digital adaptif dalam pembelajaran dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan literasi lingkungan siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anindita, N., & Wulandari, S. (2023). Educational Media for Early Childhood on Waste Management to Encourage Zero Waste Living Sustainably. E3S Web of Conferences, 426. https://doi.org/10.1051/e3sconf/202342602025 DOI: https://doi.org/10.1051/e3sconf/202342602025

Arisona, R. D. (2018). PENGELOLAAN SAMPAH 3R (REDUCE, REUSE, RECYCLE) PADA PEMBELAJARAN IPS UNTUK MENUMBUHKAN KARAKTER PEDULI LINGKUNGAN. 3, 3951.

Chen, J., He, M., & She, S. (2025). The impact of environmental serious game on pro-environmental behavior through environmental psychological ownership and environmental self-efficacy. Scientific Reports, 15(1), 27616. https://doi.org/10.1038/s41598-025-11297-z DOI: https://doi.org/10.1038/s41598-025-11297-z

Contrino, M. F., Reyes-Milln, M., Vzquez-Villegas, P., & Membrillo-Hernndez, J. (2024). Using an adaptive learning tool to improve student performance and satisfaction in online and face-to-face education for a more personalized approach. Smart Learning Environments, 11(1), 6. https://doi.org/10.1186/s40561-024-00292-y DOI: https://doi.org/10.1186/s40561-024-00292-y

Iswandi, S. M. S., Hakim, Z. R., & Rakhman, P. A. (2025). IMPLEMENTASI PROGRAM 3R DALAM PENGOLAHAN SAMPAH DI SDN SUKASARI 4. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(3), 167186. DOI: https://doi.org/10.51878/learning.v5i3.6651

Komariah, K., Arbarini, M., Widiarti, N., & Subali, B. (2024). Pengembangan Media Interaktif Perkembangbiakan Tumbuhan Alami dan Buatan Bantu Albu Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Digital Native. Jurnal Basicedu, 8(3), 25012511. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7942 DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7942

Koneri, R., & Veralyn Maabuat, P. (2022). Pemberdayaan Siswa Melalui Pengelolaan Sampah BerbasisReduce, Reuse, Recycledi Kecamatan Bunaken, Sulawesi Utara. Pemberdayaan Masyarakat , 3(3), 109115.

Memarian, B., & Doleck, T. (2024). A Scoping Review of Reinforcement Learning in Education. Computers and Education Open, 6, 100175. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2024.100175 DOI: https://doi.org/10.1016/j.caeo.2024.100175

Nugroho, F., Basid, P. M. N. S. A., Bahtiar, F. S., & Buditjahjanto, I. G. P. A. (2023). Dynamic Difficulty Adjustment of Serious-Game Based on Synthetic Fog using Activity Theory Model. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 14(6), 564573. https://doi.org/10.14569/IJACSA.2023.0140660 DOI: https://doi.org/10.14569/IJACSA.2023.0140660

Said, M. (2025). Desain Antarmuka Aplikasi Pengelolaan Sampah Berbasis Gamifikasi Sebagai Upaya Untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa Smk Negeri 1 Turen. BARIK, 6, 8095. https://doi.org/10.26740/jdkv.v6i3.65239 DOI: https://doi.org/10.26740/jdkv.v6i3.65239

Sakinah, R. A. (2024). Ancaman Lingkungan Indonesia: Jutaan Ton Sampah Tidak Terkelola di 2024. Good Stats. https://data.goodstats.id/statistic/ancaman-lingkungan-indonesia-jutaan-ton-sampah-tidak-terkelola-di-2024-YzBe5#:~:text=Menurut data Sistem Pengolahan Sampah,ton tidak terkelola dengan baik

Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Peanha de Miranda Coelho, J. A., & Jaques, P. A. (2020). The impact of gamification on students learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments, 7(1), 3. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x DOI: https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x

Sulistyawati, S., Sukesi, T. W., Mulasari, S. A., Tentama, F., & Djannah, S. N. (2020). Knowledge, Attitude and Practice towards Waste Management among Primary School Children. Asian Journal of Education and Social Studies, 8(4), 2430. https://doi.org/10.9734/ajess/2020/v8i430234 DOI: https://doi.org/10.9734/ajess/2020/v8i430234

Tamam, A. K. I., Asyhary, F. Z., Utami, T. E. B., Hidayah, I., & Candra, D. A. (2024). Eco Guardians: Game Interaktif berbasis Augmented Reality sebagai Media Edukasi Pengelolaan Limbah. Journal of Education Research, 5(4), 67535765. https://doi.org/10.37985/jer.v5i4.2126 DOI: https://doi.org/10.37985/jer.v5i4.2126

Tresnawati, D., & Budiman, A. (2022). Game Edukatif Pengelolaan Sampah Menggunakan Digital Game Based Learning-Instructional Design. Jurnal Algoritma, 18, 523530. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-2.834 DOI: https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-2.834

Waluyo, D. (2025). Mengubah Sampah Jadi Berkah. Portal Informasi Indonesia. https://indonesia.go.id/kategori/editorial/8884/mengubah-sampah-jadi-berkah#:~:text=Menutup 2024 ini%2C Indonesia dengan,dampaknya terhadap lingkungan dan kesehatan

Downloads

Published

2025-12-14

How to Cite

Penerapan Game Edukasi Berbasis Machine Learning untuk Meningkatkan Kesadaran Pengelolaan Sampah di SMKS Bina Bangsa Pertiwi Cianjur. (2025). Jurnal Altifani Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(1), 198-209. https://doi.org/10.59395/altifani.v6i1.906