Pelatihan Inovasi Pembelajaran Quizizz dan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Di Masa Pandemi Bagi Guru Madrasah Ibtidaiyah Kabupaten Malang
DOI:
https://doi.org/10.25008/altifani.v2i6.296Abstract
Kondisi pandemic covid-19 turut memberikan tantangan baru pada proses pembelajaran yaitu terjadinya perubahan model pembalajaran konvensional menjadi jarak jauh, model pembelajaran jarak jauh menuntut guru sebagai pendidik harus cakap dalam menyajikan model dan terobosan baru dalam pelaksanaan pembelajaran yang memadukan penggunaan teknologi dan kreatifitas untuk menciptakan proses pembelajaran yang baik. Tujuan pada penelitian ini untuk memberikan edukasi tentang strategi pembalajaran dan Inovasi pembelajaran di era pandemi covid-19, serta pelatihan Aplikasi Quizziz serta Kahoot yang bisa dipraktikkan dalam pembelajaran. Tahapan-tahapan dalam kegiatan ini adalah penyampaian materi, FGD (Forum Group Discussion), pelatihan dan pendampingan. Materi yang disampaikan meliptui aplikasi Quizizz dan Kahoot dan diakhir dilanjutkan dengan praktik pembuatan materi di aplikasi Quizizz dan praktik pembuatan soal di aplikasi Kahoot. Lokasi kegiatan di Desa Wajak Kecamatan Wajak Kabupaten Malang Provinsi Jawa Timur dengen jumlah peserta sebanyak 150 orang guru Madrasah Ibtidaiyah. Hasil dari pelatihan inovasi pembelajaran ini adalah guru peserta pelatihan berhasil menyelesaikan tugas pelatihan dan pendampingan berupa pembuatan materi pembelajaran di aplikasi quizizz dan pembuatan soal evaluasi di aplikasi kahoot.
Downloads
References
Amalina, E. N., & Inayati, R. (2021). Pengembangan Media ‘Economic Monopoly’ Berbasis Game Untuk Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMAN 1 Singosari. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 9(3), 129–137. https://doi.org/10.26740/jupe.v9n3.p129-137
Amirulloh, T. R. A., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic, 5(2), 115–123. Retrieved from https://journal.trunojoyo.ac.id/edutic/article/viewFile/5355/3634
Dewi, W. A. F. (2020). Dampak COVID-Dewi, W. A. F. (2020). Dampak COVID-19Dewi, W. A. F. (2020). Dampak COVID-Dewi, W. A. F. (2020). Dampak COVID-19 terhadap Implementasi Pembelajaran Daring di Sekolah Dasar. Edukatif?: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 55–61. https://doi.org/10.31. Edukatif?: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 55–61.
Ekowati, Sri Harini Wahyu Tri Widyastuti, Wahyu Tri Widyastuti, & Asti Purbarini. (2020). Implementasi Kahoot dalam Pembelajaran Bahasa Prancis pada Masa Pandemi Covid-19 di SMK DKI Jakarta. Dinamisia?: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(4), 723–729. https://doi.org/10.31849/dinamisia.v4i4.4621
Dwi, M. (2020). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan Di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research, 1(1), 14. Retrieved from https://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz/article/view/2082
Mulatsih, B. (2020). Penerapan Aplikasi Google Classroom, Google Form, dan Quizizz dalam Pembelajaran Kimia di Masa Pandemi Covid-19. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 5(1), 16–26.
Narmaditya, B. S., Hilmi Prayitno, P., Sahid, S., Wibowo, A., & Agustina, Y. (2020). Blended Synchronous Learning and Students’ Critical Thinking Ability: Lesson from Covid-19. Jurnal Pendidikan Bisnis Dan Manajemen , 6(3), 112–119. Retrieved from http://dx.doi.org/10.17977/um003v6i32020p112
Suciningsih. (2020). Quizizz sebagai Alat Penilaian Hasil Belajar dalam Masa Covid-19 di MI Muhammadiyah Tambakan Ajibarang Banyumas. Skripsi, 123.
Wahid, A. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar. Istiqra, 5(2), 1–11.
Waskito, D. (2017). Media Pembelajaran Interaktif Matematika Bagi Sekolah Dasar Kelas 6 Berbasis Multimedia. Journal Speed - Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 9(1), 20–26.
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Ubeid Fandi Nasrulloh, Imam Mukhlis, Ro'ufah Inayati, Annisya, Putra Hilmi Prayitno

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.























